dimanche 2 décembre 2007

Old School 2.0 : un constat

Après plusieurs mois d'abstinence, j'ai décidé de reprendre la maitrîse d'un jdr.
Et si j'ai fait une si longue pause (près d'un an), c'est que ma précédente campagne m'a permis de remettre en cause certaines de mes certitudes. C'est ainsi que j'ai laissé tombé (temporairement) la campagne "Age of Worms" pour D&D3.x suite aux difficultés que j'ai rencontrées. Pour faire court : le système D&D3.x ne me convient pas du tout !
Pendant mon hibernation de MJ, j'ai tout de même joué en tant que PJ dans une autre campagne D&D3.x, "Savage Tides" ; cela n'a fait que confirmer mon aversion pour ce système. Une fois chaque session de jeu terminée, mes camarades joueurs ne discutaient que des règles/dons/compétences/classes de prestige qui nous avaient manqués pour bien réussir l'aventure, ou bien quels choix de dons/compétences/classes de prestiges/classbook allaient "bien le faire" pour leur perso et éviter les problèmes rencontrés dans l'aventure précédente. Bref, des chiffres, encore des chiffres, toujours des chiffres !
Après cette overdose de chiffres, j'ai voulu me relancer dans la maitrîse, avec pour objectif de m'amuser comme "à l'ancienne", sans me prendre la tête avec le système de jeu et dans un univers méd-fan.
C'est sûrement cela qu'on appelle le "retour vers le Old School ".
Alors, j'ai gambergé, j'ai cherché dans ma bibliothèque et sur le net. Finalement, je pense que le "Old School" peut se décliner suivant trois axes : le système de jeu old school (des classes, des races, un système de combat et de magie et basta), l'univers old school (du méd-fan manichéen, un brin naïf) et les aventures old school (essentiellement du Porte-Monstre-Trésor). Il me fallait donc faire des choix pour satisfaire mes attentes et celles de mes joueurs. Je détaillerai ces choix dans mes prochains messages.

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